Creado por: MikhChest

Tu mazo

Historial

    ¿Abandonar la partida?

    Cómo se juega

    Es un combate. Elegís uno de los seis Axies —uno por clase— y peleás con su mazo personal contra la CPU, que usa otro. Los dos arrancan con 100 de vida.

    En 2 jugadores es la misma partida con dos personas en el mismo teclado: cada una elige su Axie, los turnos van uno detrás del otro y los mismos dos botones sirven para los dos —el cartel de abajo dice de quién es el turno—. No hace falta esconder nada: las cartas salen boca arriba y el centro está a la vista de los dos. Quién abre se sortea al empezar la partida: cerrar el intercambio —ver el golpe del otro antes de decidir el tuyo— es una ventaja, y entre dos personas no hay ningún lado que la merezca. Contra la CPU abrís siempre vos.

    Jugar en red es lo mismo desde dos aparatos de la misma red: uno crea una sala, el otro entra desde la lista, y la partida empieza cuando los dos aprietan Listo. Cada uno se ve a sí mismo a la izquierda y solo puede apretar en su turno; el turno del otro se ve igual, carta por carta, en la misma mesa. Se puede abandonar desde el menú: en las primeras 5 rondas la partida se anula y no gana nadie; después, gana el que se queda.

    Se turnan. En tu turno te reparten una carta y vas cargando el ataque: cada carta que robás lo hace más fuerte, pero si la cadena se corta el golpe falla. Cuando te plantás, atacás: los puntos de tu cadena son el daño que le sacás al rival. Ahí mismo te llevás cartas del centro para tu mazo, y recién entonces ataca la CPU, que hace lo mismo. Cuando los dos atacaron, el intercambio cierra. Gana el que deja al otro sin vida; el rival alcanza a devolver el golpe.

    La cadena

    Las cadenas arrancan en la primera carta de tu ronda —la carta más importante que vas a jugar, y la única que el pulpo te deja elegir—: cada símbolo que tiene abre una cadena. Cada carta que robás tiene que compartir al menos un símbolo con las cadenas que siguen vivas. Las cadenas que la carta nueva no contiene se cierran ahí, pero conservan su largo.

    Si la carta nueva no comparte ningún símbolo vivo, se corta todo: el ataque se desarma y hace 0 de daño.

    El daño

    Cada cadena golpea por su largo al cuadrado. Solo cuentan los símbolos de la primera carta.


    en 3 cartas → 3² = 9
    en 2 cartas → 2² = 4
    y no estaban en la primera carta: no puntúan.
    Daño del ataque: 13

    Tu mazo

    Tocá un Axie —el tuyo o el del rival— para ver su mazo entero: las diez de fábrica y todo lo que fue juntando del centro. El historial de la partida está en el menú de las tres rayitas, arriba a la derecha.

    Cada jugador roba de su propio mazo de 10 cartas, armado alrededor de su símbolo. Si jugás Pez:

    5 pares de con cada otro símbolo
    1 carta con solo
    4 cartas ajenas, sin : · · ·

    Las ajenas salen de seis pares fijos — y — de los que te tocan los cuatro que no llevan tu símbolo.

    Los mazos iniciales no traen poderes: los seis salen del centro y hay que ganárselos.

    Las mejoras. En la pantalla de tu Axie cada carta del mazo tiene un (+) debajo: le sumás un símbolo y queda puesto. Las seis cartas que llevan tu símbolo admiten el tuyo; las cuatro ajenas, uno de los dos que ya tienen —vos elegís cuál—.

    + sobre

    El símbolo repetido cuenta las dos veces: esa carta abre la cadena del reptil en 2 y la adelanta de a dos. Y la cadena golpea por su largo al cuadrado, así que un símbolo de más vale más de lo que parece.

    No hay descarte: al empezar cada intercambio se rebaraja el mazo entero, como una tragamonedas. Dentro del turno las cartas que ya salieron no vuelven, así que acordarte de lo que salió sirve mientras dura la tirada — el medidor del arena te dice qué porcentaje de tu mazo restante continúa la cadena. De una ronda a la otra no se arrastra nada.

    El centro

    En el centro hay siempre 5 cartas boca arriba, sacadas de una reserva de 71: las 35 sin poder —las 15 combinaciones de 2 símbolos y las 20 de 3, una por combinación— y las 36 con poder. Cuando alguien se lleva una, se repone en el acto. Apenas terminás tu ataque —antes de que juegue el rival— te llevás cartas del centro según cómo te fue:

    Soltaste el ataque → 1 carta con poder o 2 cartas sin poder
    Se te desarmó → 1 carta sin poder

    No se pregunta nada antes: la carta que tocás decide. Tocás una con poder y ahí termina tu reparto; tocás una sin poder y te queda una segunda.
    No agarrar cierra tu reparto sin sumar nada —o con lo que ya llevabas.

    Ninguna de las que podés agarrar lleva tu símbolo → renovás el centro, una vez

    Las cartas nuevas entran al mazo y ya pueden salir en la ronda siguiente. Cuando la reserva se agota, se sigue jugando con el mazo que armaste.

    Cuando entre las cartas que te podés llevar no hay ninguna con tu símbolo, el centro no te ofrece nada que enlace con tu mazo: podés renovarlo entero. Las 5 se van al fondo de la reserva, salen 5 nuevas y elegís de esas. Una sola renovación por reparto, y la CPU tiene la suya.

    Un poder cuesta una carta: llevártelo es resignar la segunda. Y cada carta extra diluye tu mazo, así que a veces lo mejor es no agarrar nada.

    Los poderes

    36 cartas del centro traen, además de sus 3 símbolos, un séptimo símbolo colgado abajo detrás de una línea. Ese símbolo no juega la cadena: no la abre, no la continúa, no la corta y no puntúa. Solo dispara su efecto cuando soltás el ataque, con el daño del turno ya contado.

    Fuerza — +2 de daño en este ataque y en todos los que siguen. Se acumula.
    Veneno — envenenás al rival por la mitad de tu daño. Al cerrar cada intercambio le saca esa vida y después baja 2. Se acumula.
    Huevo — un escudo con la mitad de tu daño. Aguanta golpes hasta gastarse: lo que le sobra queda puesto para el siguiente.
    Maceta — te curás exactamente lo que pegaste, sin pasarte de 100.
    Caracol — los próximos 2 ataques del rival pegan la mitad de tu daño menos. Se acumula en cantidad de ataques, y se queda con el mordisco más grande.
    Pulpo — la carta que agarres del centro no se baraja: queda reservada y abre tu próxima ronda. Se acumula: con dos pulpos armás las dos primeras cartas, en el orden en que las tocaste.

    Cada poder viaja siempre con su propia clase entre los 3 símbolos: el huevo, el pulpo, la maceta, el veneno, el caracol y la fuerza. El efecto de tu color encadena con tu mazo mejor que ningún otro.
    Si se te corta la cadena el ataque hace 0, y con él se pierde todo lo que se mide contra el daño: el huevo, la maceta, el veneno y el caracol. La fuerza y el pulpo salen igual, porque no salen del golpe.

    Símbolos y Poderes Especiales

    En las cartas del mercado central pueden aparecer símbolos de poder colgados detrás de una línea discontinua. No forman cadenas ni puntúan por largo: otorgan habilidades tácticas únicas que se activan durante el combate.

    Fuerza
    Bestia Bestia

    Fuerza

    +1 de daño permanente en cada ataque

    Aumenta tu estadística de Fuerza de forma permanente. Cada carta de Fuerza jugada añade +1 de daño a este ataque y a todos los que hagas en el resto de la partida.

    • Activación: Al plantarte, siempre que el ataque conecte (daño > 0).
    • Permanente: La fuerza acumulada se conserva durante toda la partida.
    • Si te cortás: No sumás nueva fuerza, pero no perdés la acumulada previamente.
    Permanente Acumulable
    Garra Brutal
    Bestia Bestia

    Garra Brutal

    +3 de daño por cada Bestia viva (con 3+ cartas)

    Un rematador feroz para cadenas profundas. Al soltar el golpe con al menos 3 cartas jugadas, suma +3 de daño adicional por cada garra multiplicado por el largo de la cadena viva de Bestia.

    • Fórmula: Garras × 3 × largo de cadena Bestia.
    • Requisito: La cadena de Bestia debe seguir viva al momento del impacto.
    • Si te cortás: Bonificación de daño = 0.
    Rematador Requiere 3+ cartas
    Pulpo
    Pez Pez

    Pulpo

    +1 carta de más del mercado para tu mazo

    Te permite llevarte una carta extra de regalo del mercado central para sumar a tu mazo. Podés elegir cualquier carta disponible, incluso si tiene poder.

    • Activación: Al terminar el turno sin haberte cortado (fase bonus del draft).
    • Sin daño necesario: Funciona con solo plantarte, aunque tu ataque haya hecho 0 de daño.
    • Acumulable: Cada pulpo en tu cadena te otorga un pick adicional.
    Draft extra Acumulable
    Burbuja de Retorno
    Pez Pez

    Burbuja de Retorno

    Tu pick abre tu próxima ronda (¡o crea una Carta Gigante!)

    La carta que elijas del centro no va al mazo barajado: queda atrapada en una burbuja y saldrá obligatoriamente como la primera carta de tu próxima ronda.

    • Carta Gigante: Si jugás múltiples burbujas en el turno, en tu próxima ronda sacás cartas extra de tu mazo y se fusionan en una supercarta combinando todos sus símbolos.
    • Control de apertura: Asegurás con qué símbolos arrancás la cadena.
    • Si te cortás: No se activa la burbuja.
    Control de mazo Carta Gigante
    Huevo
    Pájaro Pájaro

    Huevo

    Escudo de medio golpe + 5 de daño al romperse

    Genera un escudo protector equivalente a la mitad de tu golpe (daño / 2). Absorbe el daño de los futuros ataques rivales hasta agotarse.

    • Cáscara vengativa: Cuando un rival rompe el escudo por completo, recibe 5 de daño directo fijo de vuelta en la cara.
    • Protección persistente: El escudo que no se use permanece en pie para rondas posteriores.
    • Acumulable: Nuevos huevos amplían el valor total del escudo existente.
    Escudo Contraataque
    Pluma Sagrada
    Pájaro Pájaro

    Pluma Sagrada

    5 de daño inmediato al salir (¡no se pierde si te cortás!)

    Inflige 5 de daño directo instantáneo al oponente en el mismo momento en que la carta es robada, sin necesidad de esperar a plantarte.

    • ¡Inmune al corte!: Es el único poder que funciona aunque la cadena se corte. El daño ya fue cobrado.
    • Daño puro: Ignora escudos de huevo, caracoles y reducciones de daño.
    • Letal: Puede noquear al rival en medio de tu turno antes de terminar la tirada.
    Instantáneo No se pierde
    Maceta
    Planta Planta

    Maceta

    Te curás exactamente lo mismo que pegaste

    Poder vampírico supremo. Al soltar el golpe, tu Axie recupera en vida el 100% del daño infligido en ese turno (hasta el tope de 100 HP).

    • Recuperación pura: Pegar 25 de daño te restaura 25 de vida al instante.
    • Requisito: Requiere que el ataque conecte (daño > 0).
    • Si te cortás: Al hacer 0 de daño, no hay curación.
    Curación Supervivencia
    Brote de Roble
    Planta Planta

    Brote de Roble

    Regeneración: +4 de vida por ronda durante 3 rondas

    Siembra un brote curativo persistente que florece al inicio de tus próximos turnos. Te restaura +4 de vida por ronda durante 3 rondas (hasta 12 HP en total).

    • Activación: Al plantarte con éxito y conectar daño (daño > 0).
    • Curación en el tiempo: Florece al abrir tu turno en cada una de tus próximas 3 rondas.
    • Persistente: La regeneración entra al inicio de la ronda, incluso si ese turno luego se corta.
    • Acumulable: Múltiples brotes florecen en simultáneo sumando su curación.
    Regeneración Dura 3 rondas Acumulable
    Caracol
    Bicho Bicho

    Caracol

    El próximo ataque del rival pega la mitad

    Aplica debilidad al rival. Su próximo ataque con daño se divide por 2 (redondeando hacia arriba: un caracol nunca reduce a 0).

    • Acumulable por ataques: Dos caracoles debilitan los dos próximos ataques con daño del rival.
    • Consumo inteligente: Solo se gasta una carga cuando el rival logra hacer daño > 0. Si se corta, no se desperdicia.
    • Requisito: Requiere que tu ataque conecte (daño > 0).
    Debilidad Acumulable
    Greedy Leech
    Bicho Bicho

    Greedy Leech

    Drena 6 de vida al rival (¡se duplica a 12 con 6+ cartas!)

    Robo de vida vampírico directo. Al conectar tu ataque, le roba 6 de vida al rival y te la cura a vos. Si tu tirada alcanza 6 o más cartas, ¡el drenaje se duplica a 12 de vida!

    • Drenaje doble: Le resta vida al oponente y cura a tu Axie por esa misma cantidad.
    • Bonus de racha: Con 6 o más cartas en tu turno, el drenaje se duplica de 6 a 12 HP.
    • Requisito: Requiere que tu ataque conecte con daño (daño > 0).
    • Acumulable: Cada sanguijuela en tu cadena suma su propio drenaje.
    Drenaje de vida Doble impacto Bonus 6+ cartas
    Veneno
    Reptil Reptil

    Veneno

    Daño continuo: muerde cada ronda y se parte al medio

    Infecta al oponente con un veneno residual igual a la mitad de tu daño (daño / 2).

    • Al cerrar cada ronda: 1) El veneno muerde restando vida al rival. 2) Se divide a la mitad (veneno / 2). 3) Si queda en 2 o menos, se va del todo.
    • Acumulable: Nuevos venenos se suman al veneno que ya tenga el rival encima.
    • Requisito: Requiere que tu ataque conecte (daño > 0).
    Daño continuo Acumulable
    Piel de Escamas
    Reptil Reptil

    Piel de Escamas

    Tope defensivo: limita el próximo ataque rival a máximo 12 de daño

    Cubre a tu Axie con un blindaje impenetrable. Limita el daño del próximo ataque rival que conecte a un máximo estricto de 12 de daño, mitigando todo el exceso.

    • Blindaje anti-remates: Si el rival conecta un golpe brutal de 35 o 50 puntos, solo recibirás 12 de daño.
    • Acumulable: Cada piel extra reduce el tope en -2 puntos (12 → 10 → 8), hasta un piso mínimo inquebrantable de 6.
    • Consumo: Se gasta solo cuando el rival conecta un ataque con daño.
    • Requisito: Requiere conectar daño al plantarte (daño > 0).
    Tope de daño Anti-remate Acumulable (piso 6)
    Free Game
    ✨ Especial Neutral

    Free Game (Apilable)

    ¡Carta comodín apilable! No corta la cadena jamás

    Hay 15 cartas Free Game neutrales en el juego. A diferencia de las cartas normales, cuando robás una:

    • Mecánica Tetris: No abre una columna nueva ni provoca cortes (bust). En su lugar, la apilás sobre cualquier carta ya jugada.
    • Salva cadenas: Sus símbolos se suman a esa columna, pudiendo continuar cadenas que estaban a punto de morir.
    • Puntaje potenciado: Si la apilás sobre la 1ª carta, ¡sus símbolos abren nuevas cadenas puntuables!
    No corta cadena Apilable